Després de gairebé dues dècades d’espera i un reinici de desenvolupament que ja és història del sector, Metroid Prime 4: Beyond finalment ha aterrat a les nostres mans. Desenvolupat per Retro Studios i publicat per Nintendo, el joc arriba per demostrar que la fórmula d’exploració en primera persona de Samus Aran segueix més vigent que mai. Situat en el planeta Viewros, el títol no només intenta tancar ferides del passat, sinó que busca expandir l’horitzó de la franquícia en un context tecnològic on la potència de Nintendo Switch 2 juga un paper fonamental.

Un viatge a les ruïnes dels Lamorn
La premissa ens situa en l’any 20X9. La Samus es troba transportada de manera misteriosa al planeta Viewros, un món habitat pels Lamorn, una civilització antiga i aparentment extinta que amaga secrets sobre l’energia espiritual i psíquica. El to de la narració és similar al que ja hem vist amb els Chozo, centrat en la decadència d’una cultura que va intentar transcendir la seva pròpia biologia. La progressió és sorprenentment orgànica; tot i que hi ha una estructura central que guia la Samus a través de la recuperació de la memòria dels Lamorn, el joc permet certa llibertat a l’hora d’abordar els diferents sectors.
A diferència d’altres entregues, aquí la història se sent més personal. L’amenaça de Sylux i els seus Pirates Espacials biotecnològics serveix de motor per a l’acció, però el cor del relat és la connexió de la Samus amb les noves habilitats psíquiques. Les primeres impressions són molt positives: el misteri es manté fins al final i, encara que el joc presenta personatges de la Federació Galàctica com el tècnic Myles, mai s’arriba a perdre la sensació que som un element aliè en un món que ja no pertany a ningú. És una història lineal en el seu objectiu, però ramificada en la manera com “escanegem” el rerefons del món.

L’evolució del visor i el moviment psíquic
El bucle principal de Metroid Prime 4: Beyond es manté fidel a les arrels de la saga: explorar, escanejar, combatre i millorar l’equipament per desbloquejar noves rutes. No obstant això, la gran novetat és la inclusió de la Vi-O-La, una motocicleta alienígena que permet travessar grans distàncies. El combat se sent més àgil que mai gràcies als controls millorats i a la possibilitat d’utilitzar poders psíquics per manipular l’entorn o els enemics durant els enfrontaments.
Els trencaclosques ambientals han guanyat en verticalitat, obligant-nos a combinar la Morph Ball amb impulsos magnètics. El sistema d’escaneig continua sent la joia de la corona, oferint una immersió documental que cap altre joc de trets aconsegueix igualar, fent que cada habitació sigui un trencaclosques en si mateixa.

D’altra banda, la gestió de l’arsenal ha rebut una capa de profunditat tàctica molt agraïda. En aquesta entrega, el sistema de Beams interactua de manera dinàmica amb l’entorn de Viewros; per exemple, crear plataformes temporals en zones d’aigua o solidificar vapors tòxics per creuar passadissos prèviament inaccessibles. Aquesta interconnexió entre les armes i el disseny de nivells fa que el retrocés (o backtracking) no se senti com una tasca repetitiva, sinó com un trencaclosques constant on les peces finalment encaixen.
Pel que fa a les zones més obertes, com el desert de Sol Valley, és cert que s’ha generat cert debat perquè es pot arribar a notar una mica buit en comparació amb la densitat de les instal·lacions tecnològiques. No obstant això, aquesta amplitud està clarament justificada per potenciar la sensació d’escala i aïllament. Lluny de ser un espai inert, el desert està ple de subtils punts d’interès que conviden a l’exploració: des de ruïnes mig enterrades fins a coves ocultes sota les dunes que recompensen al jugador més curiós amb millores. És un buit narratiu i atmosfèric que, en realitat, amaga una de les arquitectures més gratificants.

Poder tecnològic al servei de l’atmosfera
En l’apartat visual, estem davant de l’actual referent absolut de Nintendo Switch 2. L’art de Retro Studios brilla en cada textura i en la il·luminació volumètrica. El joc ofereix una resolució 4K nativa a 60 fps en el seu mode estàndard, però la gran sorpresa és el mode de rendiment a 120 fps. Aquesta fluïdesa transforma totalment l’experiència, fent que l’apuntat i els moviments de la càmera siguin d’una precisió quirúrgica. Els detalls com el baf al visor o les gotes de pluja lliscant pel metall del vestit de la Samus són el complement perfecte per a una immersió total.
El disseny de so no es queda enrere. Amb Kenji Yamamoto al capdavant, la banda sonora barreja ritmes industrials amb melodies gairebé oníriques que defineixen la personalitat de cada regió de Viewros. El rendiment és d’una solidesa admirable; no he experimentat cap caiguda de fotogrames ni tan sols en els enfrontaments contra els caps, que són, sense cap mena de dubte, els més espectaculars i de major escala de tota la franquícia Prime. És un espectacle audiovisual que justifica l’existència de la nova consola, demostrant que l’optimització encara és la millor eina de Nintendo.

Un univers obert a tothom
L’accessibilitat ha estat una prioritat clara en aquest desenvolupament. El títol permet una configuració total dels controls, incloent-hi la reassignació de botons i diversos nivells de sensibilitat per als giroscopis dels Joy-Con 2. S’han inclòs modes específics per a diferents tipus de daltonisme que afecten tant a la interfície com a la coloració dels punts d’escaneig, facilitant molt la navegació en entorns complexos. També trobem opcions per ajustar la mida dels subtítols i indicadors visuals per a elements sonors, assegurant que qualsevol jugador pugui gaudir de l’aventura independentment de les seves necessitats o habilitat prèvia amb la saga.

La nova gran aventura de Samus Aran
Metroid Prime 4: Beyond és el retorn triomfal que tots esperàvem. El seu punt més fort és, sens dubte, la capacitat de modernitzar una fórmula clàssica sense perdre l’essència atmosfèrica. És cert que s’ha parlat molt a les xarxes sobre certes “controvèrsies”, com la inclusió de companys de la Federació o la pèrdua de la sensació d’aïllament. Des del meu punt de vista, aquestes crítiques estan totalment exagerades. El joc continua sent una experiència solitària en el 90% del seu temps; tenir un contacte humà esporàdic només serveix per accentuar, precisament, com de buit i hostil és la resta del planeta.
Pel que fa al desert de Sol Valley, s’ha dit que es nota una mica buit. Tot i que és cert que és l’àrea més vasta i amb menys densitat d’enemics, crec que és una decisió de disseny encertada per transmetre la idea d’una civilització caiguda en l’oblit. A més, els nombrosos punts d’interès i les ruïnes amagades conviden a una exploració pausada que trenca amb el ritme frenètic. És un joc imprescindible per a qualsevol amant de l’aventura i la ciència-ficció, i una compra pràcticament obligada per estrenar la nova generació de Nintendo.
Metroid Prime 4: Beyond
-
Jugabilitat
-
Presentació
-
Entreteniment
-
Valor
Resum
Una obra mestra de l’atmosfera i el disseny de nivells que eleva la saga a un nou estàndard visual. Tot i les crítiques injustificades a la seva estructura, és l’experiència definitiva de Samus Aran. Un viatge inoblidable pel planeta Viewros.
Versió analitzada: Nintendo Switch 2.
Còpia del joc proporcionada per Nintendo España.